섬의 궤적 3 감상 놀이문화



섬궤 1, 2는 한정판 사놓고 정작 플레이도 하다 말았는데, 섬궤 3는 어찌어찌 엔딩까지 봤다. 나메 2회차 시작은 했는데 플래티넘 트로피까지 딸지는 잘 모르겠음.


그래픽적으로는 1, 2보다는 확실히 나아졌다. 솔직히 배경 그래픽은 아직도 거지같긴 한데 뭐 적어도 캐릭터 모델링은 봐줄만한 수준까지 올라왔다. 섬궤 1, 2는 좀 심하게 말하면 PS2 게임 해상도만 높여놓은 수준이었다. 모션은 여전히 개 쓰레기 수준. 메카닉 그래픽은… 솔직히 말해서 메카닉은 그래픽에 자신 없으면 그냥 안하는게 낫지 않냐?


스토리는 좋게 말하면 왕도고 나쁘게 말하면 흔한 클리셰 따라가기. 이게 스케일은 큰데 설정적인 측면에서나 전개적인 측면에서나 정작 중요한 디테일을 "아무튼 그럼" 하면서 넘어가는 경향이 강해서, 큰 설정 오류는 없지만 개연성이나 논리적인 설득력이 높지도 않다. 물론 대부분의 전개가 어디서 흔히 본듯한 클리셰를 따라가기 때문에 저렇게 설렁설렁 넘어가더라도 플레이어가 이해를 못하는 상황은 벌어지지 않는다. 사실 클리셰 따라가는 전개의 가장 큰 장점이기도 하고. 사실 더 큰 문제는 연출이 이상할 정도로 늘어지니까 플레이어가 텅 빈 디테일에 집중하게 된다는 점이다. 디테일이 비었으면 전개를 빠르게 해서 플레이어들이 이야기 자체에만 집중하게 해야하는데 대사는 길고 캐릭터 모션은 느릿느릿하고 카메라도 멀찍이서부터 들어오고 하니까 그걸 가만히 보고있으면 허술한 부분이 신경쓰일수밖에 없다. 거기다 플레이타임을 늘리기 위한 반복적인 전개는 덤.

캐릭터성은 최대 장점이지만 캐릭터 숫자가 늘어나면서 캐릭터 하나하나에 집중하기 어려워졌다는 문제가 있다. 그리고 사관학원물인 주제에 특수기믹 탑재된 무기가 많으니까 설득력이 낮아지는게 문제. 아니 학생들이 그런 무기를 쓸 수는 있다고 치는데 그걸 기갑병이 들고 다니는건 아무리 그래도 이상하지 않냐?


전투는 뭐, 턴제 전투의 한계라고도 할 수 있겠지만, 적이 강할수록 적한테 맞아죽기 전에 내가 먼저 패죽이는 플레이에 집중할수밖에 없는데 시스템이나 밸런싱도 그런 전술을 강요하고 있다. CTB는 시스템 특성상 일반적인 턴제보다 행동 순서에 유동성이 강한 편인데 궤적 시리즈는 시리즈가 가면 갈수록 그런 행동 순서의 유동성을 더 강화하고 있어서 어떻게든 적한테 턴을 안넘겨주고 내 턴 내에 패죽이던가, 아니면 적한테 맞아 죽던가의 극단적인 밸런스에 가깝다. 그나마 3은 2보다 많이 완화된거라는데 2는 대체 어떤 수준이었던건지. 1이랑 2의 Kai를 (이제와서) 할 생각인데 벌써부터 걱정됨.

그래도 일반전투는 초반에는 강한 기술이나 오더가 없으니까 "어떻게든 브레이크를 시킨 뒤에 적턴이 되기 전에 CP를 모아서 S크래프트를 때려박는" 전술을 성립시키려고 머리를 굴리는 맛이라도 있는데, 기신전이나 기갑병전은 초반부터 후반까지 꾸준히 재미도 없고 그래픽도 구리고 모션도 구리고 뭐하나 좋은 점이 없다. 대체 왜 넣은건지?


그래도 재미는 있었고 4 정발되면 당연히 하긴 하겠지만, 후속작부터는 제발 개선좀 해줬으면 좋겠다. 특히 모션이랑 각본.


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