스카이림의 타격감 문제에 관해서 놀이문화



는 테라의 타격감 문제랑 거의 99.98% 일치하므로 테라 잡상1. 액션성과 타격감의 소실 을 읽으시면 됩니다.

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  • Indigo Blue : 2011년 내 이글루 결산 2011-12-27 11:10:43 #

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덧글

  • 임덕수P 2011/12/06 00:43 # 답글

    하지만 모드가 출동하면 어떨까?
  • WeissBlut 2011/12/06 00:44 #

    제기억엔 오블리비언때도 평타쳤을때 적에게 경직을 주는 등 액션성 자체를 뒤엎는 MOD는 없었던것같은데요. 스카이림은 좀 다르려나.
  • 임덕수P 2011/12/06 00:55 #

    전투모드가있긴했죠..
  • WeissBlut 2011/12/06 00:56 #

    영상을 봤을땐 딱히 그렇게까지 혁신적으로 보이진 않았는데요. 여전히 휘적휘적대는 종이칼질이었던것같은데 내 착각인가…
  • 쥬나 2011/12/06 10:57 # 답글

    MMORPG에서 실시간전투에 있어 경직이라는건
    엄청나게 심각한 문제가 일어날텐데요..
    테라같은 시스템하에서 이렇게 만들면 검투사가 붙어서 때리는순간
    상대방은 죽을때까지 아무것도 못해본다는 이야기 입니다...

    단순한 캐스팅 캔슬조차 게임을 하드코어하게 몰고 가기 때문에
    거의 완전히 없어져가는 추세인데 CC의 일종인 경직이 모든 공격에 일어나면...
    그것도 공격인터벌이 1초이하인게임의 경우 악몽이 될겁니다....
    대신 CC무시기술과 회피기술, 슈퍼아머 버프등 CC로 물고 물리는
    완전히 다른 시스템을 구현해야 합니다.
    CC만능론이 다옥에서 극 하드코어 플레이어만 살아남을수 있다는게
    증명된이후...새로운 전투개념이 나오기전에는 구현되기 힘들듯 합니다.
    (테라도 모든 공격에 경직 [확률]은 존재합니다......덕분에
    다수의 몹에 둘러쌓이면 아무것도 못해보고 죽는수도 있죠)

    스카이림의 경우 경직을 일으키기 위해서는 방패로 찍어야만 합니다...
    그런데 그것만으로도 어지간한 마법사캐릭이나 샤우트기반의 강력한 몬스터를
    무용지물로 만들수 있습니다..

    경직의 구현이 액션성의 일부라는데는 동의하지만 그건 현재의 전투시스템하에서는
    밸런스를 완전히 붕괴시킬 가능성이 너무나 높다는거죠...
    (밸런싱에 아무 관심이 없던 데거폴시절이었다면 구현했을테지만
    당시는 기술과 성능제약덕에 마우스 움직임에 따른 칼질이 구현할수 있는
    RPG의 엑션의 한계정도였죠....그것만으로도 너무나 많은 사람들을 당황시켰는데...)
  • WeissBlut 2011/12/06 11:02 #

    방패 안쓰는 캐릭터는요? 쌍수전사는 블록배쉬의 개념 자체가 없는데요.
    전투 경직과 그에 따른 공방을 훌륭하게 구현한 게임은 OBT 시절 평타-스매시-디펜스가 기본이던 마비노기를 보시면 됩니다. 없는 시스템이 아니라구요.
  • 쥬나 2011/12/06 18:03 # 삭제 답글

    마비노기도 경직을 구현하기 위해서 다운을 넣었고
    이것도 턴제라는 특성을 최대한 활용하는 특성이었죠
    더구나 베타 이후 다운과 경직 그리고 날라가는중의 히트에 의한 일어서기등
    관련 시스템에 굉장히 신경을 써가며 수정을 했습니다.

    제말은 경직을 넣어서 액션감을 늘리는것도 가능은 하지만
    그와중에 밸런싱을 맞추기 위해서는
    시스템적으로 거기에 맞춰서 또다른 형태의 구현을 해줘야 한다는겁니다.

    지금의 테라나 스카이림같은 시스템하에서는 경직구현을 해버리면
    경직만능주의에 빠지기 쉽습니다....

    게임의 전투시스템이라는건 현실을 기반으로 그중일부를 삭제하고 일부를
    극대화하여 만들어낸 또다른 체계인데...경직이라는게 이 체계에 넣을경우
    너무 파워풀해서 신경써줘야 할게 너무 많다는거죠....
    덕분에 자유도가 대단히 높은 비선형 실시간 게임...거기다 다수의 캐릭이
    한꺼번에 등장하는 온라인게임에서는 제작자의 손을 떠나기가 쉬운덕에
    매우 까다롭게 제한을 두는거죠
    마비의 경직펫추가가 얼마나 큰 후폭풍을 일으켰는지를 생각해보면
    쉽게 이해가 가실겁니다.

    (스카이림에서 방패 없는 캐릭은 경직쓰지 말라는거죠 일종의 방패캐릭의
    특권이라고 할까요...Fus로 날려버리든...마법으로 떼우든 쌍칼로 순살을 하든 ...)
  • WeissBlut 2011/12/06 22:14 #

    그러니까 제 말은 전투/액션의 기획 자체가 미흡했다는거죠.
  • 쌔금팔이 2011/12/08 23:26 # 답글

    비 방패 캐릭터의 경직

    1. 파괴마법 임팩트 퍽을 찍는 순간 듀얼 캐스팅 마법은 상대방에게 경직을 가합니다. 이거 이용하고 다니는 파괴법사는 1:1 기준에서는 심지어 용도 한대도 안맞고 잡습니다.

    2. 공격속도는 느리지만 강력한 충격을 주는 양손둔기의 파워 어택류 연속으로 맞기. 스테미너 모자라는데 연속이 가능하냐는 질문에 대해서는, 스테미나 흡수하는 망치도 있고, 야채스프 하나 먹으면 12분동안 무한 파워어택이 가능한 전사가 탄생합니다.

    3. 활도 퍽 찍으면 찍을수록 상대방 바보 만드는거 많습니다.

    4. 용언 중에서 슬로우 모션 용언이나 공격속도 향상 용언들은 경직 필요없게 만듭니다. 아니 그보다도 용언 중에는 경직이 아니라 아예 일시적으로 얼려버리는 것도 있는데요 뭘...
  • 쌔금팔이 2011/12/08 23:28 #

    그리고 생각해보면 이미 제작자들은 벨런스니 기타등등은 7천계단 만들면서 무시했을 거라는게 지론이라....

    모자라면 모자란 대로 살아야죠 뭐.
  • WeissBlut 2011/12/09 00:01 #

    특수공격으로 인해 유도되는 경직이 아니라 그냥 칼질 짤짤이로 생기는 콤마 1초짜리 경직을 논하는겁니다 (…) 그런게 손맛을 만드는거니까요.
  • 쌔금팔이 2011/12/09 05:44 #

    특수요?

    전 그냥 마우스 1초 더 길게 누르면 나가는게 특수한 거라고 생각하진 않지만, 저랑 생각이 좀 다르시네요.
  • WeissBlut 2011/12/09 11:52 #

    어떤 경우건 기본공격 이상의 조작을 요구하는건 특수공격이죠. 괜히 "파워어택"이니 "듀얼캐스팅"이니 하는 단어를 쓰는 게 아니잖아요. 더군다나 듀얼캐스팅은 퍽도 찍어야 하고.
  • 쌔금팔이 2011/12/09 17:14 #

    너무 원론적인게 아닌가 싶어요.

    그렇게 따지면 아예 특수공격만 해대는 경우는 경우 자체가 특수한 건가요. 앤피씨들 저러는 경우 굉장히 많은데.

    특수하다 라는건 특정한 경우를 지칭하는 것일텐데, 항상 특정한게 아니잖아요.
  • WeissBlut 2011/12/09 21:27 #

    특수공격이란 용어가 맘에 안드시면 강공격이라도 상관 없습니다. 요점은 그게 평타가 아니라는거에요. 마비노기 영웅전의 주요 대미지 딜링은 스매시에 의해 이루어지지만 그걸 평타라고 부르진 않습니다. 블레이드 앤 소울도 스킬 위주의 전투를 하지만 그걸 평타라고 부르진 않죠.
  • WeissBlut 2011/12/09 22:03 #

    더군다나 초장부터 스매시나 스킬 위주의 전투가 기본이 되도록 밸런싱되어있는 마영전이나 블소와는 달리 스카이림은 처음부터 파워어택 남발하고 다니면 스태미나가 남아나지 않죠.
  • 쌔금팔이 2011/12/10 12:35 #

    잘 남아나는데요

    제자리에서 때리는거 다 막아가면서 치려고 한다면 당연히 안 남아나겠지요. 이 게임은 막는데도 스테미나가 떨어지니까요.

    물론 그래서 방패가 좋다는 소리 듣긴 합니다만, 방법만 알면 양손무기로도 충분히 강공 해먹고 삽니다. 그게 쌓이면 오히려 다대일 근접전투에서 방패는 못하는 휩쓸기 일격 같은 범위공격으로 다 뒤집어 엎는데요. 육성법의 문제 아니려나요.

  • 쌔금팔이 2011/12/10 12:35 #

    뭐 그 이전에 이 게임이 플레이어가 하는것의 대부분을 앤피씨도 한다는 걸 좀 더 생각 해주셨으면 해요. 이 게임은 퍽 찍어도 경직을 원천봉쇄 하는게 불가능한지라 평타에 경직 넣으면 고랩때도 다대일 전투 하면 그거 원거리로 안치고 근접접전으로 끝내려 들면 심한 경우 한대도 못때립니다.


    뭐랄까, 타격감의 부재를 부정하는건 아닙니다. 근데 이 게임은 말하시는 그 타격감이 있으면 더 문제가 될거란 생각이 드네요.

    강공 여러번만 해도 난이도 조금만 올리거나, 이런 알피지류 익숙하지 않은 사람들이 산적 몇마리한테 맞아죽는걸 제가 바로 옆에서 몇차례나 지켜봤는데, 액션 스타일리쉬를 표방하는게 아닌 이상 경직은 남발하면 안되는 거구나 하는걸 느꼈습니다.

    약경직이란 개념을 추가해서 화면이 흔들리고 실제로 캐릭터가 입는 피해는 약하다 하더라도 그게 3d 멀미를 유발할 수도 있구요. 그리고 그게 얼마나 약해질 수 있을지 개인적으로 의심스럽습니다. 사실성 높인다고 캐스팅이나 활 조준 풀어버리는 경직 줘버리고, 강공 취소하고 이런거 나오면 뭐 그런 게임에 익숙한 사람들만 즐거운 게임이 되지 싶구요.


    솔직히 이런 견해는 안 말해도 되지만, 테라와 맥락이 비슷하다는 부분이 99.98%나 된다는 말 때문에 염치 불구하고 쓰는 겁니다. 다른 0.02%가 뭔지는 모르겠지만, 적어도 스카이림은 액션 스타일리쉬 게임은 아니거든요.

    그렇다고 개선 여지가 없다는 소리는 아닙니다. 하지만 스카이림이 어떤 정도의 게임인가를 감안한다면 게임 시스템 적으로 타격감이 아예 없다고는 못한다는 거죠. 아쉬울 뿐이고, 테라마냥 그래서 게임이 망했다 는 아닌거 같습니다.

    뭐 전 게임 발로 만들어도 마케팅에 성공하면 흥하는거라 생각하고, 이번 스카이림은 새 팬들보다는 4편 이상의 지난 작품이 착실히 쌓아온 기존 팬들의 힘이 고티 받는데 더 큰 역할을 했다고 생각하지만, 스카이림이 타격감이 정말 게임을 휘청이게 만들 정도의 단점이었을까 하는 생각이 듭니다.
  • WeissBlut 2011/12/10 13:56 #

    그러니까 전투의 디자인 자체가 타격감과는 전혀 거리가 멀다는거죠. 물론 저도 스카이림이 잘 만든 게임이란걸 부정하진 않아요. 고티도 벌써 몇개나 받았던데. 잘 만든 게임이니만큼 이런 사소한 단점이 더 아쉬운 것 뿐입니다.
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