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영웅전설 여의 궤적 놀이문화

0. 
아쉬운 점은 있지만 <섬의 궤적>에 비해서 분명히 발전했다고 말할 수 있다. 발전속도가 빠르냐 늦냐로 따지면 여전히 느린 편이라는 점이 문제긴 하지만… 특히 <섬> 시리즈는 제대로 된 완결 없이 차기작으로 넘겨버리는 결말을 두번이나(1, 3) 내서 말이 많았는데 <여의 궤적>은 그런 면에 있어서 깔끔하게 완결을 내면서도 차기작에 대한 기대감도 불러일으키는, 모범적인 1편이다. 

1. 
그래픽 면에서는 신 엔진으로 갈아타긴 했는데 캐릭터 모델링 스타일이 거의 안 변해서 확 체감되는 느낌은 없다. 특히 남자 캐릭터 눈두덩이나 근육 캐릭터의 맨몸 표현은 여전히 어색하다. 그래도 자동차같은 메카닉 모델링은 상당히 좋아졌다. 

2. 
모션과 연출도 전보다는 나아졌지만 갈 길이 멀다. 특히 힘 빠진 모션을 적절히 가리는 기교는 여전히 부족하다. 컷신 처리를 못해서 텍스트로 때우려고 드는 장면도 여전히 많다. 가끔 등장하는 카레이스 장면같은 건 특히 노하우가 부족하다는 게 눈에 보인다. 그래도 "힘 준" 부분은 확실히 나아진 부분이 보인다. 시즈나 같이 의도적으로 푸시해준 캐릭터의 크래프트 모션은 반남같은 대기업 캐릭터 게임에도 뒤지지 않는 수준이니까. 

3. 
텍스트 퀄리티는 좋아진 부분도 있고 여전히 나쁜 부분도 있고. 대명사로 의미심장한 척 말하면서 중요한 정보를 감추거나(혹은 설정해둔 게 없는 걸 얼버무리거나) NPC들이 설명조로 길게 말하는 건 여전하다. 그래도 레귤러 캐릭터들간에 시츄에이션을 잘 조성해놔서 초반은 시트콤같은 느낌으로 봐줄만 한 장면이 꽤 있다. 
그리고 번역은 상당히 쓰레기다. 번역 자체도 퀄리티가 썩 좋지는 않은데 번역자끼리 용어 통일도 안 되어있고 시스템 메세지나 아이템 설명에 오탈자도 많은 등 검수도 엉망이다. 일본판이랑 발매간격이 반년이나 된다고는 상상하기 힘든 수준의 번역. 

4. 
전투 시스템은 명백하게 발전했다. 개인적으로 <섬>이나 <시작의 궤적>의 전투 시스템이나 밸런스는 그다지 만족스럽다고 생각해본적이 없는데 (굳이 따지자면 이질풍 뽕맛으로 했다), 본작의 전투 시스템은 상쾌감이 있다. 필드 배틀에서 적을 스턴시킨 뒤 선제 샤드 어택으로 커맨드 배틀로 진입하는 상쾌감은 분명히 중독적이다. 특히 궤적 시리즈는 전투 필드에 거리나 전후좌우 개념이 있는 있는 SRPG식 전투 치고는 이동에도 턴을 소모시키고 적 보스가 개나소나 전체범위 S크래프트를 날려대서 포지션 변경은 최소화하면서 아군의 버프를 다 받아 챙기고 사거리와 범위가 좋은 기술로 때려잡는게 최적의 전투 방법이었는데, 이동과 공격을 한 턴에 동시에 할 수 있게 되고 적의 측면이나 후면을 때리면 대미지 증가가 있는 크래프트를 넣는 것으로 포지션 변경의 중요성을 늘렸다. 밸런스는 여전히 완벽하다고는 할 수는 없지만 시스템적, 수치적인 인플레가 줄어들면서 난이도 자체를 낮춰놔서 스트레스 요소가 적다. 각잡고 머리를 굴려가며 하는 고난이도 커맨드 전투를 좋아한다면 불만일수도 있겠다. 

5.
인터페이스는 예뻐지긴 했는데 편의성은 영 아니올시다. 메인메뉴 심도가 깊어진건 필드에서 사용하는 버튼이 늘어나서 어쩔 수 없다고 치는데 (사실 이것도 굳이? 싶은 부분이 있다) 전투 인터페이스의 AT바는 명백히 퇴화했다. 기존의 AT바는 적아군을 일렬로 배치해서 행동 순서가 한눈에 들어왔는데, 새로운 AT바는 중앙의 현재 행동중인 캐릭터를 중심으로 적아군을 양옆으로 분산배치해놨기 때문에 행동 순서를 즉각적으로 알 수 없는 디자인이 됐다. 그리고 쿼츠 관련 인터페이스는 여전히 구리다. 지금은 그나마 쿼츠 종류가 적은 편이라 괜찮은데 2편이나 3편이 나오면 상위 쿼츠도 더 늘어날게 뻔하니까 제발 쿼츠 등급에 따라 필터링하는 기능같은것좀 넣었으면 좋겠다. 아직까지도 쿼츠 속성에 따른 카테고리 기능밖에 없다는게 말이 돼? 

6. 
4spg는 근본적으로 기존 궤적의 서브 퀘스트랑 별 다른게 없다. 커넥트 시스템도 편의성이 약간 좋아진걸 빼면 인연 이벤트랑 근본적으로는 같다. 오히려 인물노트의 분량이 줄어들었다. 개인적으로 일상파트의 플레이를 넣을거면 <페르소나>처럼 아예 일단위 스케쥴 시스템을 제대로 넣던가, 아니면 그냥 스토리 따라 일직선으로 플레이하게 만드는게 낫다고 본다. 스토리 사이에 휴일을 딱 하루 잡아두고 서브퀘스트, 서브이벤트를 그날 하루에 쑤셔넣는 현재의 시스템은 아무리 생각해도 이상하다. 특히 일단위 스케쥴 시스템은 플레이타임 늘리기에도 유리하다. 팔콤이 은근히 플레이타임 부풀리기에 진심인 놈들인데 왜 플레이타임이 늘어나면서 욕도 안먹는 시스템을 채용 안하는지 모르겠다. 

7. 
개인적으로 인상깊었던 음악들.

그렌델 테마. 본작 특유의 특촬 히어로 뽕을 채워주는 음악. 그렌델 디자인이나 모션은 개인적으로 그렇게 좋아하지 않는데 이 음악만큼은 좋아한다. 특히 그렌델 첫 변신씬이 모범적인 특촬물 1화 느낌이다. 

범용으로 쓰이는 이벤트 BGM이지만 개인적으로는 일레인 테마라고 생각중. 

막간 전까지 각장 마무리를 책임지는 BGM. 특유의 시트콤적인 분위기를 책임지는데 의외로 멜로디 자체는 너무 들뜨지 않고 차분한 느낌이다. 




이하 스토리랑 캐릭터 감상. 스포일러 있음. 






열기

월희 -A piece of blue glass moon- 놀이문화

원래 디지털 마테리얼이 붙는 PS4 디지털 디럭스로 사고 싶었는데 일본 PSN 카드결제를 뚫을 방법이 도저히 없어서 그냥 스위치판으로 구매했다. 스위치판은 왜 또 디지털 디럭스가 없는건지…. 배송오는거 기다리기도 싫고 디스크 갈아끼우기도 귀찮고 해서 게임은 DL판만 산지 오래됐는데 솔직히 초회한정 마테리얼 때문에 피지컬 디스크판 추가구매도 좀 고려중.


일본 eShop에서 8위 했더라. 요즘도 메이저 시장에서 노벨 게임이 먹히긴 하는구나 싶어서 조금 감격했다. 과연 글로벌 전개는 가능할지도 신경쓰인다.

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