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스파이더맨: 파 프롬 홈 놀이문화

솔직히 포스터는 너무 못만들었다

0.

고독한 히어로 스파이더맨을 좋아했던 사람들이라면 조금 아쉬울 수도 있겠다. 일단 영화는 굉장히 잘 만들어졌지만 <스파이더맨: 파 프롬 홈>은 어디까지나 이 시리즈가 <MCU> 속의 스파이더맨이라는 사실을 못박아두는 영화다. 난 오로지 단독 히어로인 스파이더맨만을 좋아한다는 사람이라면 영화를 보면서 약간 열받을수도 있다. <MCU>팬이라면 보면 좋다. <MCU>팬이고 동시에 스파이더맨 팬이라면 무조건 봐라. (이런 글 안 써도 보겠지만)



1.

톰 홀랜드의 연기는 인피니티 워 때보다 약간 아쉬웠다고 생각함. 그래도 평타 이상은 쳤다. 전체적으로 제이크 질렌할의 연기가 극을 끌어갔다고 생각함. 타이틀을 짊어진 주역이 아니라 다른 역할의 배우가 극을 주도한다는 점에서는 <홈커밍>과 비슷하다.



2.

액션은 개인적으로 MCU 영화중에선 상위권. 다른 스파이더맨 영화들이랑 비교하면 <어메이징 스파이더맨>보다는 약간 아쉬운 정도. 샘 레이미의 <스파이더맨 트릴로지>랑 비슷한 느낌이었다. "퀸즈"당한 <홈커밍>만 불쌍하다.



3.

예고편 중 아이언 스파이더 슈트로 강도 때려잡는 장면이 본편에 안들어간 건 아쉽다.



4.

<홈커밍> 때 리즈와 썸타던 피터가 아무런 설명도 없이 MJ랑 사귀고 싶다고 계획을 짜고 있는 건 좀 억지스럽다. 물론 그 사이에 여러 일들이 있었겠지만, 그 "여러 일들"을 영상으로 보여주는게 영화가 해야 할 일 아닌가. MJ니까 당연히 스파이더맨의 히로인이라고 넘기기엔 <MCU>의 MJ는 메리 제인 왓슨도 아니고, 모델을 할 정도로 자신감 넘치는 여자도 아니고, 붉은 머리도 아니잖아.



이하 스포일러

테일즈 오브 어라이즈 토미자와P 패미통 인터뷰 번역 놀이문화

『Tales of ARISE (테일즈 오브 어라이즈)』최속 인터뷰. 시리즈의 계승과 진화, 사정 있어보이는 주인공과 히로인에 대해서 토미자와P에게 묻다【E3 2019】


원문 : 『Tales of ARISE (テイルズ オブ アライズ)』最速インタビュー。シリーズの継承と進化、ワケありな主人公とヒロインについて富澤Pに訊く【E3 2019】


E3 2019에서 발표된 『테일즈 오브』시리즈의 최신작, 『테일즈 오브 어라이즈』. 국내외로부터 주목을 끄는 본작에 대해서, 프로듀서를 맡는 토미자와 유스케씨에게 인터뷰.

마이크로소프트가 개최한 컨퍼런스 “Xbox E3 Briefing”에서, 『테일즈 오브』시리즈 최신작이 마침내 베일을 벗었다! 그 이름도 『테일즈 오브 어라이즈』. PS4/Xbox One/PC(Steam) 전용으로, 2020년 발매 예정이 되고 있다.

본작의 프로듀서를 맡는 것은, 반다이 남코 엔터테인먼트의 토미자와 유스케씨. 본 기사에서는, 『테일즈 오브 어라이즈』의 노림수나, 6월 10일에 공개된 제 1탄 PV중에서 간파할 수 있었던 신경쓰이는 장면 등에 대해, 토미자와씨에게 물어본 인터뷰를 전달한다.


관련 기사 : 신작 『테일즈 오브 어라이즈』의 키 비주얼 2종이 해금. 토미자와 유스케 프로듀서의 코멘트도


토미자와 유스케씨 (富澤祐介)
『테일즈 오브』시리즈 IP종합 프로듀서. 『GOD EATER』시리즈의 IP종합 프로듀서, 『CODE VEIN』의 프로젝트 통괄도 담당.


새로운 팬을 획득하기 위한 계승과 진화


--마침내 시리즈 최신작 『테일즈 오브 어라이즈』가 발표되었습니다. 언제쯤부터 개발은 스타트하고 있었나요?

토미자와: 정확히 1년전에 『테일즈 오브 베스페리아 REMASTER』를 발표했었습니다만, 그보다 꽤 전부터 프로젝트는 시동하고 있었습니다. 영상을 보시면 아실 거라 생각합니다만, 『테일즈 오브 어라이즈』는 매우 도전적인 타이틀입니다. 제작을 맡아, 우선은 『테일즈 오브』시리즈란 무엇인 것인가, 어떻게 있어야 하는 것인가를 재차 되돌아 보는 시간이, 매우 길었었네요.


--분명히, PV에서 보여준 것만 보면, 본작은 지금까지의 『테일즈 오브』시리즈와는 구별을 분명히 하는 것 같은 작풍으로 보입니다.

토미자와: 그러한 임팩트를 느끼는 것은 상정하고 있습니다. 거기에는, 본작이 시리즈의 전통에 마주보면서 그 “계승과 진화”를 목표로 하고 있다고 하는 배경이 있습니다. 20년 이상 계속되는 『테일즈 오브』시리즈의 매력이란 무엇인 것인가 분석하는 가운데, 장래를 향해서 진화가 필요하다고 생각되는 부분도, 역시 많이 존재하고 있었습니다. 향후도 브랜드를 유지 확대해 가기 위해도, 예를 들어 젊은 유저층에도 새로운 『테일즈 오브』시리즈에 시선을 주목받을 필요가 있습니다.


--길게 계속되는 시리즈니까 필요한 과제군요. 새로운 젊은 유저를 팬으로 유입할 필요가 있다는 것은.

토미자와: 그걸 위해서는, 역시 종래와는 다른 어프로치를 취하는 일도 필요했습니다. 그리고, 어떠한 전달 방식을 해야 할 것인가도 생각해, 보다 많은 여러분의 눈에 띄도록, 이것까지의 규정 노선으로부터 굳이 벗어나는 것 같은 느낌을 주거나 하는 방식도 이번은 챌린지하고 있습니다. PV만을 보면, 지금까지의 『테일즈 오브』시리즈 팬 여러분은 불안하게 느끼는 부분도 있을까하고 생각합니다만, 중요한 점 『테일즈 오브』시리즈가 가지는 근본적인 매력이나, 계승되어야 할 포인트는 충분히 논의해, 그것을 쌓은 위에 진화의 포인트도 선택·설계하고 있다는 점을 전하고 싶습니다. 그러한 진화의 이유나 변화의 목적 따위는, 향후, 요소 마다 정중하게 설명해 나가고 싶다고 생각합니다.


--진화와 변화가 좀 더 느껴지도록, 처음은 놀라움을 중시한 PV를 만들었다고. 진화라고 하면, 그래픽도 꽤 레벨업하고 있어, 거리의 정경이나, 필드 같은 초원 등이, 꽤 아름다워지고 있네요.

토미자와: 그래픽에 대해서는, 순수한 진화로서 받아 들여 주실 거라고 생각합니다. 이것까지의 『테일즈 오브』시리즈는, 『테일즈 오브』시리즈 전용 엔진을 사용하고 있었습니다만, 이번은 “언리얼 엔진 4”를 베이스로 채용하고 있습니다. 다만, 현세대기로 자주 볼 수 있는 포토리얼한 그래픽이라고 하는 것은, 『테일즈 오브 어라이즈』가 목표로 하고 있는 방향은 아닙니다. 리치한 라이팅이나 공기감을 동반하면서도, 수채화풍으로 그려져 있는 것 같은 독자적인 그래픽과, 잘 융합되도록 캐릭터들의 모델을 그리기 위해서, “언리얼 엔진 4”를 베이스로 하면서도, 완전 신규의 셰이더 따위를 독자적으로 개발하고 있습니다.


--캐릭터 모델의 등신이 높아지고 있는 것도, 지금까지와는 다른 포인트라고 느낍니다.

토미자와: 이것은 캐릭터에 한정한 이야기는 아닙니다만, 본작은 지지 이상으로 “몰입감이 높은 체험”을 제공하고 싶다고 하는 테마가 있습니다. 그 표현의 하나로서 캐릭터들의 연기나 액션 등을 보다 높이고 있어서, 「정말로, 이 캐릭터가 이 세계에서 살아 있다」라고 하는 감각을, 여러분에게 느끼게 해드리는 것이 목적입니다. 그 어프로치로서 수채화풍으로 그려지는 필드와 캐릭터를 조화시키고, 캐릭터의 등신을 올려 인간다움을 보다 강조하고 있습니다. 특히 큰 포인트는, 모션에 꽤 힘을 쓰고 있는 것입니다. 예를 들어, 뒤돌아 본다고 하는 동작이라고 해도, 순간에 휙 하고 뒤를 향하는 것 같은, 이른바 게임 캐릭터의 움직임은 아니고, 신체를 뒤틀어서 뒤를 향한다…… 라고 하는 움직임을 시키는 것으로, 리얼리티를 업 시키고 있습니다.


--캐릭터라고 말하면, 이번 PV에서는, 주인공다운 남성과 히로인이라고 생각되는 것 같은 여성의 모습을 확인할 수 있었습니다. PV내에는, 일러스트레이터의 크레디트 표기 따위는 없었습니다만, 이번 캐릭터 디자인은 어떤 분이 담당하신 것입니까?

토미자와: 영상이나 홈 페이지의 키 비주얼을 보고 눈치채진 분도 있을지도 모릅니다만, 이번은 반다이 남코 스튜디오에 소속하는, 이와모토 미노루가 메인 캐릭터의 디자인을 담당하고 있습니다. 더해, 이와모토는 이번 아트 디렉션도 동시에 노력하고 있습니다. 방금전 이야기한 것 같은, 캐릭터와 필드를 조화시키기 위한 조정이라고 하는 부분도 포함해, 전체의 비주얼을 보고 있는 것입니다.


--이와모토씨는, 『테일즈 오브 제스티리아』에서는 에드나와 자비다, 『테일즈 오브 베르세리아』에서는 라이피셋트와 아이젠을 디자인하고 있었습니다만, 혼자서 메인 캐릭터 전원 담당은 처음이 되네요.

토미자와: 덧붙여서 말하자면, 메인 캐릭터 디자인과 아트 디렉션을 동일 인물이 담당하는 것도, 이른바 마더십 타이틀에서는 처음입니다. 이것에 의해, 다양한 레벨로 작품내의 아트의 통일감이 태어납니다. 예를 들어 이 세계의 외관의 디자인과 캐릭터의 의상의 디자인을 동시에 진행하는 것으로, 이것까지에 없는 문화 레벨까지를 통일적으로 표현할 수가 있습니다. 방금 전 이야기한 대로, 이번은 “몰입감을 보다 높인다”는 것을 테마로 하고 있기 때문에, 그러한 디자인의 통일성도 그 목적에 따르고 있어 이러한 제작 체제를 구성했습니다.


--3D모델의 캐릭터의 표정은, 훨씬 리얼이 되어 있었어요.

토미자와: 네. 캐릭터의 페이셜 애니메이션이나, 촬영 기술 등, 연기에 관련되는 부분은 텔레비젼이나 극장에서 보는 3D애니메이션의 레벨을 목표로 하고 있습니다. 「3D신이 거기까지 레벨업 한다면, 2D애니메이션 신은 필요하지 않은 것은 아닌지?」라고 생각될지도 모릅니다만, 『테일즈 오브』시리즈에 있어, 2D애니메이션 표현은 역시 중요한 존재이며, 계승과 진화라고 하는 큰 밸런스를 담당하는 일익이기도 합니다. 작품내에서의 보다 효과적인 활용을 모색하면서, 쌍방에서 드라마가 보다 분위기를 살리도록 설계해 갈 것입니다.


--덧붙여서, 본작의 개발은, 반다이 남코 스튜디오가 담당하고 있습니까?

토미자와: 네, 반다이 남코 스튜디오가 주도해서 제작을 진행시키고 있습니다. 스탭도 다양해, 최근작 『테일즈 오브베르세리아』로부터의 멤버도 많이 있고, 안에는 『테일즈 오브판타지아』로부터 참가하고 있다고 하는 멤버도 있습니다. 『테일즈 오브』시리즈에 사랑을 가지는 신구 스탭들이, 전통의 계승과 진화를 논의하면서 제작하고 있습니다.


--디렉터 등의 메인 스탭은, 향후 공개되어 가는 것일까요.

토미자와: 다양한 섹션의 스탭들이 있기 때문에, 예를 들어 배틀의 상세한 내용을 공개할 때는, 그 담당 스탭들의 소리를 직접 보내고 싶다라고 생각하고 있습니다. 음악 등의 담당에 대해서도, 지금은 비밀입니다만 머지않아 소개합니다. 물론, 테마 송이 없어지는, 같은건 없기 때문에, 거기는 안심해 주세요.



다나와 레나. 주인공과 히로인.


--PV의 나레이션에서는 “다나”나 “레나”라고 하는 세계가 있다고 말해지고 있었습니다만, 구체적으로는 어떤 세계인 것이지요?


토미자와: 주인공들이 생활하고 있는 별이 “다나”고, 키 비주얼이나 PV 중에서도 볼 수 있는, 상공에 떠올라 있는 별이 “레나”입니다. 다나는 자연이 풍부한 대지가 특징으로, 일찍이 다나의 사람들은, 레나를 “사망자가 사는 땅”으로서 우러러보고 있었습니다. 이 두 별이 이야기의 무대가 되고 있습니다. 레나는 과학이나 마법 기술이 발달하고 있는 별로, 본작의 이야기가 시작되는 300년전, 레나는 다나에 침공합니다. 다나의 문화는 중세 정도의 레벨이라서, 과학은 거의 없고 마법도 사용할 수 없습니다. 압도적인 힘의 차이로 다나는 패배해, 레나는 다나의 사람들을 예속 시켰습니다. 그 일방적인 관계가 300년 계속되고 있는 가운데, 이야기가 스타트 합니다. 이 시작만 해도, 꽤 하드하고 다크한 분위기를 느끼시지 않을까요.


--그런 상황으로부터, 갑옷을 입은 주인공같은 남성이 뭔가를 완수해 간다고.

토미자와: 물론, 그가 주인공입니다. 시달리고 있는 상황으로부터 얼마나 뒤집을 수 있는가, 라고 하는 것이 그가 이루어야 할 이야기의 하나의 방향성이 되겠지요. 그의 모습도, 이것까지의 『테일즈 오브』시리즈에는 없었던 타입이군요. 주인공인데, 첫등장은 풀페이스라는 (웃음). 왕도적인 갑옷 기사풍의 디자인에 대해서는, 요즈음 『테일즈 오브』시리즈도 해외에서의 인기를 얻고 있기 때문에, 구미의 RPG 팬의 여러분에게도 받아들여질 수 있는 것 같은 테이스트를 넣는 것을 의식한 측면도 있습니다. 그렇지만 그 이상으로, 그의 갑옷이나 투구는, 그의 어떤 신체적 특징을 이유로써 장비 하고 있는 것입니다. 『테일즈 오브』다운 캐릭터성에 근거한 디자인이라고 하는 점도 제대로 고려에 넣으면서, 새로운 캐릭터 디자인의 문법으로 트라이 하고 있습니다. 캐릭터의 상세 정보나 이름, 성우등은 향후의 속보를 기다려 주세요. 덧붙여서, 주인공이 보이는 것은 그 갑옷 모습만이 아닙니다. 상황에 맞추어, 다양한 의상으로 갈아입습니다.


--여성 캐릭터에 대해서는, 사랑스러움보다, 늠름한 분위기를 느꼈습니다. 그녀는 히로인인 것입니까?

토미자와: 네, 히로인입니다. 꽤 강한 느낌의 근사한 여성으로서, 전투 따위에도 적극적으로 참가해 나가는 모습이 PV에서는 그려져 있습니다. 그리고, 주인공과는 최초부터 사이가 좋게는 안될 것 같은 분위기군요. 거기에는 역시, “다나”라고 “레나”의 힘관계가 관련되고 있습니다. 주인공은 다나인이며, 히로인은 레나인인 것으로, 인종이 다른 것입니다. 레나인은 다나인을 차별하고 있다고 하는 상황속에서, 두 사람의 관계성이 스타트 해, 이윽고 큰 드라마로 연결되어 갑니다.


--PV에서는 두 사람의 배틀 신도 있었습니다만, 배틀은 물론 액션 배틀이군요.

토미자와: 네, 『테일즈 오브』시리즈다운, 적과 인카운터를 한 뒤의 액션 배틀입니다. PV 중에서는 매우 일부의 배틀 신 밖에 피로 하고 있지 않습니다만, 목표로 하고 있는 테마의 편린을 조금이라도 느껴주셨으면 합니다. 이번은, 신규 유저의 여러분에게도 「『테일즈 오브』시리즈의 배틀은, 상쾌감이 있는 배틀이다」라고 전달해드리는 것이 테마입니다. 보는 것만으로 재미있겠다고 생각해 주실 수 있도록, 보다 직관적으로 스피드감이 있는 액션으로 싸울 수 있는 것을 목표로 하고 있습니다.


--『테일즈 오브』시리즈의 배틀 시스템도 여러 가지 있어, 타이틀에 따라서는 콤보를 즐기려면 수련이나 시간을 필요로 하는 일도 있었습니다만, 이번은, 좀 더 부담없이 액션이 생긴다고 하는 느낌입니까?

토미자와: 상황에 맞추어, 여러가지 액션을 계속 낼 수 있습니다. 물론, 파고들어서 숙련도를 올려 가는 것 같은 요소도 있습니다. 상세한 시스템에 대해서는, 속보를 기다려 주세요.


--PV로 주인공이 상대하고 있던 적은, 꽤 흉악한 겉모습을 하고 있었습니다.

토미자와: 적의 디자인은, 위협감을 강하게 하고 있습니다. 「넘어뜨리는 보람이 있는 적을 넘어뜨리는 것으로, 보다 달성감을 맛보여야 한다」라고, 개발 팀에 최초로 상담했습니다. 너무 무서운 적을 만들면, 여성 유저 여러분에게는 미움받아 버릴지도…… 라고 하는 생각도 있습니다만, 역시 RPG의 배틀이라고 하는 것은, 적을 넘어뜨리는 달성감이 중요하다고 생각하고 있기 때문에, 거기를 PV에서도 느껴 주셨으면 하고.


--과거작에는, 오타오타 같이 귀여운 적도 나왔습니다만, 이번은 테이스트를 바꾸고 있다고.

토미자와: 예를 들어, 귀여운 보아가 나왔을 때에, 시리즈 팬은 「이것이 적이다」라고 문화로서 인식할 수 있습니다만, 신규 유저의 사람에게는, 세계관과의 갭이 느껴져 소중한 배틀에서의 도전심이나 달성감이 얻기 어려워져 버린다. 방금 전도 말한 것처럼, 이번은 세계관과 캐릭터의 통일감을 강하게 해, 보다 몰입감을 낸다고 하는 컨셉이기 때문에, 적도 기본적으로는 세계관의 톤에 따른 디자인이 되어 있습니다. 다만, 귀여운 타입의 적이 전혀 없는 것은 아닙니다. 또, 아직 비밀입니다만 마스코트적인 존재도 있거나 하고요. 『테일즈 오브 어라이즈』에 마음 따뜻해지는 부분이 전혀 없다, 는 것은 아니기 때문에 안심해 주세요. 이번은, 신작 발표의 임팩트를 느껴주셨으면 해서, 날카로워진 부분을 강조해서 어필 하고 있습니다.



『테일즈 오브 어라이즈』라고 하는 타이틀로 결정한 이유


--전통을 마주쳐 보고, 계승과 진화나 변화를 단행하려면 상당한 노고가 있을거라고 생각합니다. 이번 PV에서는 “변화”의 부분이 강조되고 있습니다만, “전통의 계승”의 부분에서, 소중히 하고 있는 것은 무엇입니까?

토미자와: 여러분이 생각하는, 『테일즈 오브』시리즈의 전통의 요소는 많이 있다고 생각합니다. 액션 배틀도 그렇고, 예를 들어 “스킷(토막극)이나 채트”으로 불리는 회화 신이라던가. 그러한 부분은, 왜 여러분의 인기가 있는지? 어떤 진화라면 바람직하는지? 등 등, 모두에 있어 세세하게 논의를 거듭해, 각 요소를 만들고 있습니다. 보다 좋은 『테일즈 오브』시리즈다움을 느끼실 수 있도록, 팀 일환이 되어 노력하고 있기 때문에, 그것을 유저 여러분에게 확실히 전해 갈 필요가 있다고 생각, 시리즈를 통괄하는 블로그를 시작했습니다. 향후는 SNS에서의 교환도 세세하게 해 나가려고 생각하고 있습니다.


--예를 들어, 체험판의 전달, 시연회 따위도 적극적으로 하는 것일까요?

토미자와: 확약은 할 수 없습니다만, 지금까지 이상으로 유저 여러분에게, 발매전에 접하실 수 있는 기회는 마련하여 가고 싶습니다.


--기대하고 있습니다. 그런데, 이번 타이틀에 대해서 자세하게 묻고 싶습니다만…… 지금까지, 『테일즈 오브』시리즈의 약칭이라고 하면, 『TALES OF PHANTASIA』라면 『TOP』라는 식으로, 영단어의 두문자(이니셜)를 취해 오는 것이 통례였습니다. 그 룰로 가면, 『테일즈 오브 어라이즈』는 『TOA』라고 되어, 『테일즈 오브 디 어비스』와 겹치는군요. 그런데도 굳이 “ARISE”라고 하는 말을 선택했던 것에는, 뭔가 의도나 의미가 있는 것이라고 생각합니다만?

토미자와: 두문자의 약칭은, 유저 여러분과의 암묵의 룰로서 있지요. 아직 사용되지 않은 “N”인가 “O”를 사용한 단로 할까 하고도 생각했습니다만…… 실은 개발 초기부터 본작의 개발 코드네임은 “어라이즈”였던 것입니다. 「『테일즈 오브』시리즈를 신생 시키고 싶다」라고 하는 강한 의지로 개발에 임하고 있는 가운데 태어난 말이었습니다. 그 후, 타이틀안은 수백개의 안을 전 세계의 개발·선전 멤버와 검토했습니다만, 역시 신념을 담아 붙인 코드네임 “어라이즈”가 가장 적격이다고 하는 의견이 전원의 총의였습니다. 거기서, 이 기회에 암묵의 룰을 바꾸고서라도, 이 현장의 신생에 향한 열의를 전해야 하는 것이라고 느낀 것입니다. 또 당연히 작품의 스토리로 표현되고 있는 테마에도 연관이 있습니다. 억압된 환경을 뒤집을 수 있도록 일어서는 주인공들의 심정에 ARISE의 문자를 거듭되어지고 있습니다.


--향후, 본작에 대해서는, 어떤 약칭으로 부르면 좋을까요?

토미자와: 『어라이즈』또는 『TOARISE』로 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 신규의 분에게도, 제대로 타이틀을 전하고 싶다고 하는 목적입니다. 예를 들어 『TOP』라고 하는 문자를 봐도, 그것이 『테일즈 오브 판타지아』를 의미하고 있다는 것은, 신규 유저인 사람은 모르겠지요. 그렇지만 『TOARISE』라면, 의미의 편린은 전해질 것이라고. 팬의 여러분에게 「오랜 세월의 룰을 바꾸다니」라고 꾸중을 받는 것은 각오 하고 있습니다만, 그렇더라도 많은 유저 여러분이 플레이해주시고, 향후도 『테일즈 오브』시리즈를 펼쳐 가기 위해, 때로는 지금까지 하지 않았던 수법도 쓰려고 생각합니다.


--그럼, 마지막 질문입니다. 『TOARISE』의 발매는 2020년이라고 되어 있습니다만, 구체적으로는 언제쯤을 예정하고 있습니까?

토미자와: 발매일에 대해서는, 죄송합니다만 아직 말할 수 없습니다. 비주얼면은 보여 드린 대로, 어느 정도는 완성하고 있습니다만, 그런데도 아직도 브러시 업이 필요하고, 배틀이나 드라마 파트 따위, 만들어야 할 개소가 많이 있습니다. 이번은 아직 피로연이라고 하는 정도로, 당분간은 기다리시게 돼 버립니다만, 기대하고 계셔 주세요.



바바도 나갔겠다 반남 스튜디오 전반적으로 재편성도 됐겠다 아예 싹 갈아버린듯? 신규유저 유입에 신경쓰면서 기존 팬들에게는 너무 많이 변했지만 양해해달라고 미리 말해두는 느낌. 나름 느낌은 괜찮은데 일단 G, Z, B처럼 육성 귀찮게좀 안했으면 좋겠다.


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