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섬의 궤적 3 감상 놀이문화

섬궤 1, 2는 한정판 사놓고 정작 플레이도 하다 말았는데, 섬궤 3는 어찌어찌 엔딩까지 봤다. 나메 2회차 시작은 했는데 플래티넘 트로피까지 딸지는 잘 모르겠음.


그래픽적으로는 1, 2보다는 확실히 나아졌다. 솔직히 배경 그래픽은 아직도 거지같긴 한데 뭐 적어도 캐릭터 모델링은 봐줄만한 수준까지 올라왔다. 섬궤 1, 2는 좀 심하게 말하면 PS2 게임 해상도만 높여놓은 수준이었다. 모션은 여전히 개 쓰레기 수준. 메카닉 그래픽은… 솔직히 말해서 메카닉은 그래픽에 자신 없으면 그냥 안하는게 낫지 않냐?


스토리는 좋게 말하면 왕도고 나쁘게 말하면 흔한 클리셰 따라가기. 이게 스케일은 큰데 설정적인 측면에서나 전개적인 측면에서나 정작 중요한 디테일을 "아무튼 그럼" 하면서 넘어가는 경향이 강해서, 큰 설정 오류는 없지만 개연성이나 논리적인 설득력이 높지도 않다. 물론 대부분의 전개가 어디서 흔히 본듯한 클리셰를 따라가기 때문에 저렇게 설렁설렁 넘어가더라도 플레이어가 이해를 못하는 상황은 벌어지지 않는다. 사실 클리셰 따라가는 전개의 가장 큰 장점이기도 하고. 사실 더 큰 문제는 연출이 이상할 정도로 늘어지니까 플레이어가 텅 빈 디테일에 집중하게 된다는 점이다. 디테일이 비었으면 전개를 빠르게 해서 플레이어들이 이야기 자체에만 집중하게 해야하는데 대사는 길고 캐릭터 모션은 느릿느릿하고 카메라도 멀찍이서부터 들어오고 하니까 그걸 가만히 보고있으면 허술한 부분이 신경쓰일수밖에 없다. 거기다 플레이타임을 늘리기 위한 반복적인 전개는 덤.

캐릭터성은 최대 장점이지만 캐릭터 숫자가 늘어나면서 캐릭터 하나하나에 집중하기 어려워졌다는 문제가 있다. 그리고 사관학원물인 주제에 특수기믹 탑재된 무기가 많으니까 설득력이 낮아지는게 문제. 아니 학생들이 그런 무기를 쓸 수는 있다고 치는데 그걸 기갑병이 들고 다니는건 아무리 그래도 이상하지 않냐?


전투는 뭐, 턴제 전투의 한계라고도 할 수 있겠지만, 적이 강할수록 적한테 맞아죽기 전에 내가 먼저 패죽이는 플레이에 집중할수밖에 없는데 시스템이나 밸런싱도 그런 전술을 강요하고 있다. CTB는 시스템 특성상 일반적인 턴제보다 행동 순서에 유동성이 강한 편인데 궤적 시리즈는 시리즈가 가면 갈수록 그런 행동 순서의 유동성을 더 강화하고 있어서 어떻게든 적한테 턴을 안넘겨주고 내 턴 내에 패죽이던가, 아니면 적한테 맞아 죽던가의 극단적인 밸런스에 가깝다. 그나마 3은 2보다 많이 완화된거라는데 2는 대체 어떤 수준이었던건지. 1이랑 2의 Kai를 (이제와서) 할 생각인데 벌써부터 걱정됨.

그래도 일반전투는 초반에는 강한 기술이나 오더가 없으니까 "어떻게든 브레이크를 시킨 뒤에 적턴이 되기 전에 CP를 모아서 S크래프트를 때려박는" 전술을 성립시키려고 머리를 굴리는 맛이라도 있는데, 기신전이나 기갑병전은 초반부터 후반까지 꾸준히 재미도 없고 그래픽도 구리고 모션도 구리고 뭐하나 좋은 점이 없다. 대체 왜 넣은건지?


그래도 재미는 있었고 4 정발되면 당연히 하긴 하겠지만, 후속작부터는 제발 개선좀 해줬으면 좋겠다. 특히 모션이랑 각본.


Fate/EXTELLA LINK 놀이문화


서번트 무쌍 게임으로서는 수작, 엑스트라 시리즈 신작으로서는 졸작.


캐릭터 그래픽은 전작인 <엑스텔라>에 비해 많이 좋아졌다. 그래봐야 이제 겨우 봐줄만해졌다 수준이긴 한데 전작이 워낙 구렸다보니 이것만으로도 꽤 만족스럽다. 공격 이펙트도 화려해졌는데 이펙트가 너무 불투명해서 시야를 좀 가리긴 함.


액션은 상당히 좋다. 전작은 사실상 진삼국무쌍 아류작 수준으로 통상기-차지기 시스템을 그대로 가져다 썼는데 콤보 루트를 단축하고 액티브 스킬을 넣어서 액션 자유도가 높아졌다. 보구 게이지 시스템 개편으로 보구를 자주 쓸 수 있게 된 점도 좋다. 아쉬운 점이라면 서번트마다 액티브 스킬은 7개인데 스킬 슬롯은 4개 뿐이라 3개를 버려야 한다는 점. 개인적으로 드퀘 히어로즈가 스킬 버튼을 누르고 있으면 다음 단계 스킬로 넘어가게 하는 시스템을 도입한 게 아이디어가 좋았다고 생각하는데 다른 무쌍류 게임에선 왜 차용을 안하는지 모르겠음.


사실 서번트 무쌍게임으로서 따졌을 때 제일 아쉬운 건 참전 캐릭터 부족이다. 26기 참전이니까 객관적으로 따졌을 때 적은 숫자는 아닌데 <Fate/Grand Order> 때문에 서번트 숫자가 워낙 많이 늘어나서 그만큼 "이 서번트도 써보고 싶다" "이 서번트는 왜 안나왔지?" 싶은 캐릭터도 많아진 것. 몇가지 꼽아보자면 핫산류 어새신들이 전원 미참전인데 (그렇다기보다 어새신이 이서문 선생 뿐이다) FGO로 핫산들의 캐릭터성이 풍부해져서 그만큼 아쉽다. 일본계 서번트도 얘 일본계로 쳐줘야 하냐 싶은 무명(에미야) 빼면 전부 미참전이고.


스토리는 영 부족한 편. 볼륨 자체도 짧을 뿐더러 설정에 대한 설명도 부족하다. 카톨릭 관련 설정을 너무 깊게 다루면 태클당할거라고 생각했는지 카롤루스 대제가 언급하는 "보편"에 관한 배경설명이 전혀 없어서 캐릭터들의 행동원리에 공감하기가 힘들다. 그러다보니 달빠들이 중요시하는 소위 캐릭터 뽕이 차야 할 장면에서도 뽕이 안 차오른다.


원전이나 스토리상으로 대립해야 하는 주요 캐릭터들을 데려와서는 복제니 오라클이니 하는걸로 대충 퉁쳐버린것도 문제. 스토리상 대립관계를 다뤄준 건 샤를마뉴와 카롤루스, 아르주나와 카르나 두 쌍 뿐인데 그것마저도 묘사가 부족하다.


스토리 분할도 3루트로 분할하긴 했는데 굳이 분할해야 할 내용도 아니었다. 거기다 중간중간 서브루트들도 아무리 봐도 원래는 일직선이었던걸 억지로 갈라놓은 것 같은 내용이다.


전작인 엑스텔라가 이정도 퀄리티로 나왔고 엑텔 링크 시나리오는 일직선 단일루트로 DLC 시나리오였으면 딱 좋았을텐데. 굳이 따지자면 엑스텔라 2(가칭)에 대한 기대치가 약간 높아지기는 했다.


근데 이 글에서 엄청 칭찬은 해놨는데 그래봐야 무쌍류 틀에서 크게 벗어나지는 않았기 때문에 무쌍류 안좋아하는 사람들한테는 그냥 평소대로일거라고 생각한다. 무쌍류 좋아하는 입장에서는 요근래 한 무쌍류 게임 중에선 제일 좋았음. 오로치3이 평가가 좋던데 난 오로치3의 기반 작품인 진삼7이랑 전국4에 질려버려서 세일하거나 확장판 나와야 살 것 같음. 콜라보 캐릭터들도 다 빠졌고.


덧붙여서 번역은 진짜 안좋다. 세가코리아는 일본판 대비 3개월이나 늦게 정발하면서 번역 감수도 안하고 뭐한건지 모르겠다. 그리고 대체 루비는 왜 삭제한거냐?


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