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무쌍☆스타즈 초반 플레이 감상 놀이문화

0.

아직 초반밖에 플레이 못하긴 했는데 대강 흐름은 감이 잡혀서 간단히. 결론부터 말하자면 재미는 있지만 역시 무쌍 시리즈의 첫편은 미완성작이라는 걸로.


1.

개별 캐릭터의 모션들은 상당히 신경써서 만든 게 느껴진다. 무쌍 출신이 아닌 캐릭터들은 각각 출신 게임의 시스템을 무쌍 특유의 차지 시스템에 잘 녹여낸 편으로, 인왕의 윌리엄이 차지 후에 추가입력으로 잔심을 발동하면 뒤에 쓰는 차지의 딜레이가 줄어든다거나, 류 하야부사는 차지 후 추가입력으로 이즈나오토시나 절기를 사용할 수 있다. 밤이 없는 나라의 아나스도 차지마다 소환되는 소환수가 다르고 스텝캔슬해도 소환수는 유지되기 때문에 깔아두기 플레이가 가능한 식으로 캐릭터의 특징을 잘 잡아낸 편. 무쌍 출신 캐릭터들도 모션들을 그냥 가져온게 아니라 무쌍 스타즈의 차지6 시스템에 맞게 고쳐서 가져왔기 때문에 성능에 소소한 변화가 있는 편.


2.

그에 비해 액션의 기반 시스템은 뭔가 아쉽다. 진삼7이 무쌍 1, 2, 공중무쌍에 각성무쌍까지 캐릭터별로 4개의 무쌍기를 가지고 있고 전국4가 무쌍오의, 무쌍오의 개전으로 캐릭터별로 2개의 무쌍기를 가지고있는데 비해 무쌍 스타즈는 캐릭터별로 필살기 1개씩이 전부다. 진삼시리즈의 배리어블 액션, 전국시리즈의 특수기, 오로치 시리즈의 타입액션 등 L버튼 특수액션도 삭제되고 그 대신 각 캐릭터마다 지정된 히어로 스킬이란 개념이 추가됐는데, 이건 멤버를 소환해서 범위공격을 하고 부가효과를 받는거라, 기존의 L버튼 특수 액션보다는 오히려 캐릭터별 무쌍 2에 엠파이어즈 시리즈의 전서, 비계를 더한 느낌이 더 강하다. 캔슬 시스템도 전국무쌍 출신 캐릭터들이 영기캔슬을 쓸 수 있을 뿐이고 진삼 캐릭터들의 경우 무영각이나 경공, 전신 같은 액션이 다 없어지고 그냥 스텝캔슬밖에 없는 점도 아쉽다.


3.

히어로 카드 시스템은 아무래도 DOA출신 캐릭터들이 맨손격투로 싸우거나 각명관 시리즈 출신 캐릭터들이 함정으로 싸우거나 하다보니 무기 디자인을 바꾸기 힘들어서 히어로 카드란 개념으로 대신한 듯. 근데 이거 파밍이 너무 빡세고 귀찮음. 브레이브 시스템은 캐릭터 육성 단계랑 별도로 전투 내에서의 레벨이 매번 1부터 시작되는 시스템인데, 이것때문에 별다른 미션이 없는 스테이지라도 시작부터 닥치고 달려서 총대장만 때려잡는 플레이가 불가능해졌다. 나쁘지는 않다고 생각함.


4.

전투의 레벨 디자인은 쓸데없이 악랄하다. 아군 NPC 무장이 거의 전무3 시절만큼 약해빠져서 심심하면 고전에 빠진다. 아군이 패주하면 패배하는 스테이지나 아군 구출 스테이지의 난이도가 덕분에 엄청 뛰었다. 이걸 상기한 히어로 스킬(주창의 이동속도 버프같은)이나, 무쌍 피버(피버 상태에서는 적병이 무한리젠되는 대신 공격성이 엄청 줄어든다)를 이용해서 타파해 나가야 하는데, 이때문에 액션게임이라기보다는 운영이 중요한 전략전술게임처럼 돼버렸다. 뭐 무쌍 시리즈는 원래 고난이도로 갈수록 액션 비중이 줄고 운영이 중요한 편이긴 했는데 이건 좀 심한 듯.


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도망치는건 부끄럽지만 도움이 된다

시청률 대박이라길래 몰아봤는데 그닥 별 내용은 없었고 그냥 각키가 귀여운게 끝이었다. 취업난, 결혼, 여성의 사회진출 뭐 이런 사회적인 문제에 관한 이야기가 포함되어 있긴 한데 그렇게까지 진지한 담론은 아니고 기본적으로는 러브코메디가 메인. 후속작 썰이 나오던데 과연 어떨지.


리갈하이

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리갈하이 다 보고 나서 각키 다른 드라마 없나 뒤져봤는데 다작배우가 아닌데다 나온것마다 다 망해서 딱히 볼게 없더라 (…)


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